Aprendendo do revés

Nun momento no que as pedagoxías alternativas gañan relevancia, gustaríame revisar estes tres últimos anos de traballo dentro do modelo de falsa clase do revés. Contextualización: cada alumno dispón dun portátil para uso individual nunha aula taller dotada de smartboard e wifi. O intercambio de información ten lugar dentro da plataforma educativa Google Classroom.

Comezo a clase comentando o plan para esa sesión e introducindo os contidos que son novos ese día. A continuación presento os recursos que o alumnado pode consultar, e finalmente propoño as actividades que deben ser realizadas. Esta parte introdutoria nunca supera os 15 minutos.

A maioría do alumnado é quen de desenvolver o seu traballo de forma autónoma, consultándome puntualmente dúbidas que non pode resolver cos materiais de consulta, ou facendo apoios entre iguais, pois sempre traballan coas mesas agrupadas. Mentres, eu superviso o traballo de todos movéndome de forma continuada polo taller, e dispoño de máis tempo para o alumnado que presenta máis dificultades.

Una vez rematadas as tarefas do día, poden revisar tarefas de días anteriores para mellorar as súas calificacións. Finalmente, dispoñen dunha área lúdica, a Área de Xogos, que recompila diferentes xogos relacionados con contidos da materia.

Estas son algunhas das conclusións ás que cheguei despois destes tres anos:

  • A organización de tempos e espazos facilita que o alumnado sexa o protagonista da súa propia aprendizaxe, conseguindo así que a súa implicación sexa extraordinaria.
  • A maioría do alumnado obtén a máxima calificación na realización das actividades porque se trata de tarefas asequibles que poden ser realizadas durante unha única sesión, e revisadas e melloradas en sesións posteriores. É máis fácil abordar dúas actividades simples que unha de maior duración e complexidade.
  • Mentres realizan as actividades recompilan imaxes, páxinas, vídeos,… que utilizarán como material de consulta para resolver os exercicios do exame da unidade. O simple feito de dispoñer dun ordenador para a realización da proba, non garante un bo resultado, pois eles mesmos poden comprobar que o tempo é un factor limitante e resulta imprescindible un bo aproveitamento das sesións previas.
  • A área de xogos é un elemento motivador que aporta contido e premia un bo aproveitamento do tempo. O alumnado con frecuencia fai propostas para incorporar novos elementos a este espazo.
  • Debo revisar, corrixir e puntuar cada unha das actividades antes de que teña lugar a seguinte sesión, polo que necesito planificar moi ben a miña docencia para manter o meu compromiso. Isto pode conseguirse alternando con sesións máis prácticas nas que o alumnado desenvolve proxectos en grupo.
  • En xeral, o alumnado desfruta das clases e eu tamén. Hai ocasións nas que eles e eu nos sorprendemos do rápido que pasou o tempo cando soa o timbre. E iso é emocionante.

Visita dos veciños

Da Biblioteca da E.E.I. Barrinovo

Este curso pasado tivemos a visita dos nosos veciños máis novos, o alumnado da E.E.I. Barrionovo acompañado polas súas profes. A idea inicial era contarlles que facemos cos robots na secundaria pero acabamos falando de robótica, hidráulica e moito máis.

Foi unha experiencia fantástica que recollen no blog da biblioteca xunto con outras moitas das interesantes actividades que realizaron ao longo do curso. Grazas!!!

Proxectos 2016-17

Deixo unha mostra dos proxectos realizados polo alumnado do IES de Pastoriza na 3ª avaliación.

En 2º de ESO debían deseñar e construír un prototipo que funcionara con electricidade.

Os proxectos de 3º de ESO debían empregar materiais de refugallo e a súa realización debía permitir o estudo dalgunha propiedade mecánica destes. Ademais, os prototipos construídos debían ser funcionais.

O alumnado de 4º de ESO tivo que deseñar e construír proxectos que incorporaran control de compoñentes cunha placa de arduino e/ou elementos hidráulicos.

Pong con Scratch

Estes días o alumnado de 2º da ESO debe crear un videoxogo usando Scratch, por iso recurpero esta entrada do ano pasado.

Seguro que coñeces o Pong, un xogo integrado nas primeiras videoconsolas dos anos 70. Sabes que podes empregar unha placa de arduino e o entorno de prgramación de mBlock para realizar a túa propia versión? Os xogadores da miña móvense utilizando potenciómetros, como no xogo clásico.

Podes tomar o meu como base e engadirlle extras como a opción de modificar a lonxitude dos xogadores ou a velocidade da bola.

Sketchpad

O curso pasado o meu centro tomou a decisión de comezar a traballar con chromebooks. Son equipos lixeiros en todos os sentidos, con autonomía suficiente para toda a xornada escolar e un prezo que ronda os 200 €. Fixémolo no marco de Google Education, contorno que empregamos dende o curso 2015-16.

A escolla dos chromebooks fai necesario o uso de aplicacións online, dentro ou fóra da chrome store. Precisamente na procura de aplicacións para debuxar, atopei Sketchpad.

Engade as túas imaxes soltándoas sobre a área de debuxo ou usa as da aplicación. Modifica todas as súas propiedades e fai trazados con todo tipo de pinceis. Usa os selos de Sketchpad ou crea os teus. E o mellor de todo, usa capas para organizar todos os elementos!

Timelapse con VirtualDub

Un timelapse é unha secuencia de vídeo que se reproduce a unha velocidade superior á que foi rexistrada, a fin de poder condensar nun pequeno espazo de tempo acontecementos que tiveron unha duración maior. Pode realizarse simplemente acelerando o vídeo gravado ou ben a partir dunha montaxe de fotografías tomadas a pequenos intervalos.

O seguinte exemplo está realizado con VirtualDub a partir de 300 imaxes tomadas ao longo de unha hora e media.