Resumo da programación

Comparto tamén un resumo da miña programación que recolle nunha única táboa para cada bloque de contidos e curso, os seguintes elementos: contidos, estándares de aprendizaxe, temporización, grao mínimo de consecución, procedementos e instrumentos de avaliación, e indicadores de logro.

A idea é ter un documento manexable para consultar durante a programación de aula.

Poñendo a punto o taller

Gústame aproveitar estes primeiros días de setembro, cando as clases aínda non comezaron, para cacharrear e poñer a punto o taller. Unha das tarefas que realizo cada ano é desmontar os proxectos de todo o curso para recuperar os compoñentes e clasificalos a continuación.

No meu departamento pensamos que a materia de tecnoloxía debe desenvolverse a custe cero para as familias, e por iso, todo o material que precisa o alumnado para a realización de cada proxecto ou práctica, se atopa dentro do taller. O departamento merca a madeira, a termocola, os motores, os compoñentes electrónicos, as placas de montaxe, as pinturas,… Para facelo sostible, cada ano desmontamos a maioría dos proxectos e recuperamos os seus elementos para usalos de novo.

Sempre hai un pequeno número de proxectos que se incorpora á exposición permanente que temos no taller, nun estante que percorre a parede máis longa da aula e que se atopa a un par de metros do chan. Cando o alumnado entra por primeira vez ao taller, pode ver e manipular os traballos que se realizaron nos cursos anteriores. Esa información tamén está accesible a través do vídeo que recolle a exposición de xuño e que publico cada ano na fin de curso.

Proxectos 2016-17

Deixo unha mostra dos proxectos realizados polo alumnado do IES de Pastoriza na 3ª avaliación.

En 2º de ESO debían deseñar e construír un prototipo que funcionara con electricidade.

Os proxectos de 3º de ESO debían empregar materiais de refugallo e a súa realización debía permitir o estudo dalgunha propiedade mecánica destes. Ademais, os prototipos construídos debían ser funcionais.

O alumnado de 4º de ESO tivo que deseñar e construír proxectos que incorporaran control de compoñentes cunha placa de arduino e/ou elementos hidráulicos.

OSHWDem 2016

Xa está anunciado o OSHWDem 2016. Terá lugar o 5 de novembro na Domus de Coruña. Prepara o teu robot para as competicións de robótica, participa nos talleres, visita a exposición de proxectos,…

Se queres saber máis, fai clic aquí.

mBlock + arduino + joystick

mBlock é o entorno de programación pensado para controlar o robot mBot. Ademais, pode utilizarse para programar placas de arduino e interaccionar a través delas cos obxectos que creamos en mBlock.

No seguinte vídeo podes ver como utilizar un joystick para mover unha nave de mBlock sobre o escenario de xogo. É só unha proba de concepto pero ten todos os elementos básicos dun xogo, incluído o marcador. Anímaste a melloralo?

AAduino

En abril chegou o AAduino, unha placa de arduino inalámbrica de reducido tamaño pensada para ser introducida nun portapilas para baterías AA.

Se queres coñecer todas as especificacións desta placa, podes ler a entrada orixinal ou a revisión que fan dende xataka.

Máquina de Ruber Goldberg

Podes realizar unha tarefa de forma sinxela ou facelo ao modo dos cómics que debuxaba Rube Goldberg a principios do século pasado. Dende entón, o termo máquina de Ruber Goldberg é usado para referirse a un dispositivo que realiza unha tarefa simple dunha maneira moi complexa, xeralmente empregando efectos encadeados e incorporando un mínimo de 10 pasos.

Boa fin de semana!