Proxectos finais

Chegamos á terceira avaliación e agora é o momento de que o alumnado aplique os coñecementos adquiridos no deseño e realización dun proxecto propio.

Cada grupo debe investigar e decidir que quere construír como proxecto de fin de curso, respectando sempre unha serie de requirimentos. Unha vez tomada a decisión, deben presentarme a idea e discutila comigo para obter a aprobación do proxecto. Nalgunhas ocasións a proposta pode non resultar adecuada por diferentes motivos, e nese caso, o grupo debe realizar modificacións ou presentar unha nova proposta.

Cando o proxecto é aprobado, desenvolven a súa idea en planos, solicitan o material necesario, e comezan a construír.

2º da ESO

Deben incorporar un circuíto eléctrico e non sobrepasar as dimensións dunha caixa de proxectos. Algúns dos proxectos en fase de execución son:

  • Sen inversión de xiro: unha avioneta con dúas hélices e luz, unha nora, un muíño con luz, unha lancha propulsada por dous motores, a ruleta da fortuna, un tiovivo,…
  • Con inversión de xiro: unha porta corredeira, unha porta de garaxe enrolable, un ascensor, unha ponte levadiza,…

3º da ESO

Deben incorporar o control de dispositivos cunha placa de arduino e non sobrepasar as dimensións dunha caixa de proxectos. Algúns dos proxectos en fase de execución son:

  • Semáforo para peóns que mostra a conta atrás nun display de 7 segementos para indicar o tempo que resta en verde
  • Dado electrónico que mostra a tirada nun display de 7 segmentos
  • Xogo con dobre botón no que gaña o xogador que pulsa primeiro, e o resultado é mostrado nun display de 7 segementos
  • Refuxio antiaéreo no que se mostran diferentes mensaxes nunha pantalla LCD e ademais incorpora luces e un sinal de alarma
  • Secador de unllas funcional que recicla o ventilador dun ordenador

4º da ESO

Deben incorporar o control de dispositivos cunha placa de arduino e/ou actuadores hidráulicos. Estes proxectos poden exceder as dimensións dunha caixa de proxectos se é necesario. Algúns dos proxectos en fase de execución son:

  • Foguete con movemento hidráulico que mostra a secuencia de despegue a través dunha pantalla LCD
  • Ascensor hidráulico con indicador de piso a través dun display de 7 segmentos
  • Autolavado con porta hidráulica que mostra diferentes mensaxes nunha pantalla LCD
  • Boneco con articulacións hidráulicas

Seguirei informando acerca dos 33 proxectos que xa están en marcha!!!

pneumática

Pneumática

A semana pasada comezamos a unidade de pneumática en 4º da ESO, e puxen a disposición do meu alumnado diferentes materiais para traballar os contidos. Se queres acceder a eles, fai clic aquí.

A recompilación inclúe un simulador de circuítos pneumáticos que empregamos para a resolución de problemas mediante un deseño. Como cada alumno dispón dun portátil para o seu uso persoal, tamén empregarán o simulador na realización do exame da unidade, na vez de executar os seus deseños en papel.

Google Classroom

Dentro de Classroom

Esta semana comezo, por terceiro ano, co traballo dentro da plataforma educativa Classroom. Na primeira sesión o alumnado que aínda non o fixo se unirá ao seu grupo e poderá acceder ao contido. Normalmente introduzo o funcionamento da plataforma cunha pequena actividade na que o alumnado debe escribir a súa resposta nun comentario privado. O obxectivo é que aprenda a publicar un comentario e entregar unha tarefa.

A miña experiencia con Classroom dime que é preferible ir aos poucos, e por iso evito nestas primeiras tarefas o uso de documentos compartidos de Drive ou operacións como inserir imaxes.

O alumnado que remata a tarefa asignada para a sesión, pode ir á Área de Xogos. Nela recollo diferentes propostas que gardan relación co contido da materia. Tamén aparecen as recomendacións que o alumnado realiza cada ano a través do seu grupo de classroom, e que deben pasar unha revisión antes de ser incorporadas.

Esta será a mecánica de traballo ao longo de todo o curso: explicación de 10 minutos, actividades novas para realizar en Classroom, revisión e actualización das actividades anteriores, e Área de Xogos.

Resumo da programación

Comparto tamén un resumo da miña programación que recolle nunha única táboa para cada bloque de contidos e curso, os seguintes elementos: contidos, estándares de aprendizaxe, temporización, grao mínimo de consecución, procedementos e instrumentos de avaliación, e indicadores de logro.

A idea é ter un documento manexable para consultar durante a programación de aula.

Poñendo a punto o taller

Gústame aproveitar estes primeiros días de setembro, cando as clases aínda non comezaron, para cacharrear e poñer a punto o taller. Unha das tarefas que realizo cada ano é desmontar os proxectos de todo o curso para recuperar os compoñentes e clasificalos a continuación.

No meu departamento pensamos que a materia de tecnoloxía debe desenvolverse a custe cero para as familias, e por iso, todo o material que precisa o alumnado para a realización de cada proxecto ou práctica, se atopa dentro do taller. O departamento merca a madeira, a termocola, os motores, os compoñentes electrónicos, as placas de montaxe, as pinturas,… Para facelo sostible, cada ano desmontamos a maioría dos proxectos e recuperamos os seus elementos para usalos de novo.

Sempre hai un pequeno número de proxectos que se incorpora á exposición permanente que temos no taller, nun estante que percorre a parede máis longa da aula e que se atopa a un par de metros do chan. Cando o alumnado entra por primeira vez ao taller, pode ver e manipular os traballos que se realizaron nos cursos anteriores. Esa información tamén está accesible a través do vídeo que recolle a exposición de xuño e que publico cada ano na fin de curso.

Proxectos 2016-17

Deixo unha mostra dos proxectos realizados polo alumnado do IES de Pastoriza na 3ª avaliación.

En 2º de ESO debían deseñar e construír un prototipo que funcionara con electricidade.

Os proxectos de 3º de ESO debían empregar materiais de refugallo e a súa realización debía permitir o estudo dalgunha propiedade mecánica destes. Ademais, os prototipos construídos debían ser funcionais.

O alumnado de 4º de ESO tivo que deseñar e construír proxectos que incorporaran control de compoñentes cunha placa de arduino e/ou elementos hidráulicos.

Domótica con arduino

Podes utilizar unha placa de arduino para controlar dispositivos domésticos. O dispositivo conéctase a un relé e este acciónase dende a placa de arduino. Ollo coas tensións porque haberá partes do teu circuíto que funcionen a 220 V.

O vídeo é unha proba de concepto realizada cunha bombilla. Neste caso programei un pestanexo que sucede cada 2 s pero poderías cambiar a configuración para que se acendera como resposta á lectura dun sensor.

OSHWDem 2016

Xa está anunciado o OSHWDem 2016. Terá lugar o 5 de novembro na Domus de Coruña. Prepara o teu robot para as competicións de robótica, participa nos talleres, visita a exposición de proxectos,…

Se queres saber máis, fai clic aquí.

Ventá do monitor Serial

LCD dende o teclado

Se inicias a conexión serie e empregas as funcións definidas, podes escribir nunha pantalla LCD facilmente dende o teclado. O maior problema que presenta esta práctica é o axuste do texto ao tamaño das liñas da pantalla.

Deixo o código que permite distribuír convenientemente e de forma automática o texto introducido a través do teclado. É importante que cambies a opción da ventá do monitor tal e como se indica na imaxe superior para que se detecte a nova liña.

Código

Se queres máis información, visita esta páxina.

Pantalla LCD controlada cun I2C

LCD con bus I2C

Resulta tedioso realizar as conexións necesarias para o control dun LCD con arduino, pero é posible simplificar esta tarefa empregando o bus I2C. Cun módulo I2C só precisarás dous cables, un para transmitir datos (SDA) e outro para o reloxo que indica cando deben ser lidos os datos (SCL).

i2c-serial-lcd-display

As conexións quedan da seguinte maneira:

  • GND: vai ao pin GND da placa de arduino
  • VCC: vai ao pin de 5V da placa de arduino
  • SDA: se estás usando unha placa de arduino UNO, conéctao ao pin A4
  • SCL: se estás usando unha placa de arduino UNO, conéctao ao pin A5.

Hai placas que incorporan pines SDA e SCL e por tanto non é necesario usar A4 e A5.

Necesitarás incluír dúas librarías nos teus programas:

  • Wire: serve para establecer a comunicación entre o arduino e o módulo I2C. Xa está instalada no IDE de arduino.
  • LiquidCrystal_I2C: serve para controlar o LCD dende o módulo I2C e podes descargala dende o propio IDE (Sketch-Include Library-Manage Libraries…).

Un exemplo de programa:

exemplo

Observa que cando se declara o LCD co nome pantalla, asígnaselle unha dirección (0x3F) e indícase o seu tamaño (columnas, filas). A dirección varía dependendo do integrado que teña o módulo I2C. Na seguinte imaxe recóllese a relación dos máis habituais pero tamén podes obtela para o teu dispositivo conectándoo e empregando o programa I2C_scan.

captura 160808_497

Para máis información podes ver este vídeo e consultar esta páxina.

mBlock + arduino + joystick

mBlock é o entorno de programación pensado para controlar o robot mBot. Ademais, pode utilizarse para programar placas de arduino e interaccionar a través delas cos obxectos que creamos en mBlock.

No seguinte vídeo podes ver como utilizar un joystick para mover unha nave de mBlock sobre o escenario de xogo. É só unha proba de concepto pero ten todos os elementos básicos dun xogo, incluído o marcador. Anímaste a melloralo?

AAduino

En abril chegou o AAduino, unha placa de arduino inalámbrica de reducido tamaño pensada para ser introducida nun portapilas para baterías AA.

Se queres coñecer todas as especificacións desta placa, podes ler a entrada orixinal ou a revisión que fan dende xataka.

Proxectos 2015-16

Estou subindo os vídeos de funcionamento de varios dos proxectos realizados polo alumnado ao longo do curso 2015-16.

No vídeo desta entrada podes ver un telémetro ultrasónico. Unha placa de arduino UNO permite realizar a medida de distancias empregando un sensor ultrasónico. O resultado da medida é mostrado nun LCD.