Xogos con Scratch

Este libro de Jon Woodcock é unha proposta interesante para as bibliotecas escolares. De maneira totalmente visual, e partindo de cero, esta guía introduce os conceptos fundamentais de Scratch a través da realización de 8 videoxogos.

Importantes melloras en Classroom

Google anunciou onte importantes melloras na súa plataforma educativa Classroom. Entre elas, destaca o acceso ás fichas individuais do alumnado dunha clase, o que facilita moitísimo o traballo do profesorado en tarefas como a elaboración de informes de titoría. Tamén será posible reordear as clases e utilizar puntuacións decimais (por fin!).

Luz

Cada punto da superficie dunha piscina está reflectindo a luz do sol cun ángulo diferente. Todos eses feixes de luz atravesan dúas ventás rectangulares, proxectando imaxes idénticas que se superpoñen desprazadas entre si. Esa superposición varía en cada instante.

O vídeo recolle a velocidade real do fenómeno.

Aprendendo do revés

Nun momento no que as pedagoxías alternativas gañan relevancia, gustaríame revisar estes tres últimos anos de traballo dentro do modelo de falsa clase do revés. Contextualización: cada alumno dispón dun portátil para uso individual nunha aula taller dotada de smartboard e wifi. O intercambio de información ten lugar dentro da plataforma educativa Google Classroom.

Comezo a clase comentando o plan para esa sesión e introducindo os contidos que son novos ese día. A continuación presento os recursos que o alumnado pode consultar, e finalmente propoño as actividades que deben ser realizadas. Esta parte introdutoria nunca supera os 15 minutos.

A maioría do alumnado é quen de desenvolver o seu traballo de forma autónoma, consultándome puntualmente dúbidas que non pode resolver cos materiais de consulta, ou facendo apoios entre iguais, pois sempre traballan coas mesas agrupadas. Mentres, eu superviso o traballo de todos movéndome de forma continuada polo taller, e dispoño de máis tempo para o alumnado que presenta máis dificultades.

Una vez rematadas as tarefas do día, poden revisar tarefas de días anteriores para mellorar as súas calificacións. Finalmente, dispoñen dunha área lúdica, a Área de Xogos, que recompila diferentes xogos relacionados con contidos da materia.

Estas son algunhas das conclusións ás que cheguei despois destes tres anos:

  • A organización de tempos e espazos facilita que o alumnado sexa o protagonista da súa propia aprendizaxe, conseguindo así que a súa implicación sexa extraordinaria.
  • A maioría do alumnado obtén a máxima calificación na realización das actividades porque se trata de tarefas asequibles que poden ser realizadas durante unha única sesión, e revisadas e melloradas en sesións posteriores. É máis fácil abordar dúas actividades simples que unha de maior duración e complexidade.
  • Mentres realizan as actividades recompilan imaxes, páxinas, vídeos,… que utilizarán como material de consulta para resolver os exercicios do exame da unidade. O simple feito de dispoñer dun ordenador para a realización da proba, non garante un bo resultado, pois eles mesmos poden comprobar que o tempo é un factor limitante e resulta imprescindible un bo aproveitamento das sesións previas.
  • A área de xogos é un elemento motivador que aporta contido e premia un bo aproveitamento do tempo. O alumnado con frecuencia fai propostas para incorporar novos elementos a este espazo.
  • Debo revisar, corrixir e puntuar cada unha das actividades antes de que teña lugar a seguinte sesión, polo que necesito planificar moi ben a miña docencia para manter o meu compromiso. Isto pode conseguirse alternando con sesións máis prácticas nas que o alumnado desenvolve proxectos en grupo.
  • En xeral, o alumnado desfruta das clases e eu tamén. Hai ocasións nas que eles e eu nos sorprendemos do rápido que pasou o tempo cando soa o timbre. E iso é emocionante.

Visita dos veciños

Da Biblioteca da E.E.I. Barrinovo

Este curso pasado tivemos a visita dos nosos veciños máis novos, o alumnado da E.E.I. Barrionovo acompañado polas súas profes. A idea inicial era contarlles que facemos cos robots na secundaria pero acabamos falando de robótica, hidráulica e moito máis.

Foi unha experiencia fantástica que recollen no blog da biblioteca xunto con outras moitas das interesantes actividades que realizaron ao longo do curso. Grazas!!!

Proxectos 2016-17

Deixo unha mostra dos proxectos realizados polo alumnado do IES de Pastoriza na 3ª avaliación.

En 2º de ESO debían deseñar e construír un prototipo que funcionara con electricidade.

Os proxectos de 3º de ESO debían empregar materiais de refugallo e a súa realización debía permitir o estudo dalgunha propiedade mecánica destes. Ademais, os prototipos construídos debían ser funcionais.

O alumnado de 4º de ESO tivo que deseñar e construír proxectos que incorporaran control de compoñentes cunha placa de arduino e/ou elementos hidráulicos.

Sistemas de transmisión con engrenaxes

Non sempre é posible instalar aplicacións nos equipos para traballar contidos concretos, polo que está ben dispoñer de opcións online. Con Gears poderás experimentar con sistemas de transmisión de ate catro engrenaxes, coa posibilidade de modificar o número de dentes de cada roda e a velocidade. Ademais do modo de exploración, dispón de dúas seccións máis nas que o usuario debe responder preguntas acerca dos sistemas simulados en pantalla.

Día da Muller e a Nena na Ciencia

Fai unha proba. Busca imaxes co texto “xoguetes para nenos” (toys for boys) e “xoguetes para nenas “(toys for girls). Vehículos, ferramentas, xogos de construción, bonecos articulados, robots,… para eles, e casiñas, bonecas, cociñas, toucadores, carriños de bebé, kits de maquillaxe… para elas.

As profesoras que traballamos en Ciencia e Tecnoloxía temos unha dobre responsabilidade de cara ás nosas alumnas. Ademais de acompañalas na súa aprendizaxe, debemos facerlles chegar a mensaxe de que esas áreas que dende a primeira infancia semellan estar reservadas para os chicos, tamén nos pertencen a todas nós.

Deixo un vídeo (subtitulado) que me chegou a través doutra profe, a miña amiga Goretti:

Novidades en Classroom

Por fin!!! Google Classroom xa permite realizar asignacións individuais e tamén a subgrupos dentro dunha clase.

Abre o despregable, elimina a marca en Todos los alumnos e selecciona un a un os alumnos aos que lles queres asignar a tarefa.

asignación de tarefas

OSHWDem 2016

Xa está anunciado o OSHWDem 2016. Terá lugar o 5 de novembro na Domus de Coruña. Prepara o teu robot para as competicións de robótica, participa nos talleres, visita a exposición de proxectos,…

Se queres saber máis, fai clic aquí.

Extensión de Scratch para arduino

Scratch para arduino é a extensión en fase de proba que podes atopar en Scratch X e que che permitirá controlar a túa placa de arduino a través do navegador.

Deixo as instrucións para a súa utilización: (fai clic aquí se queres ver a entrada orixinal pero a ligazón para descargar o plugin está rota)

Actualiza Firmata no IDE de arduino

captura 160719_473

 

Abre StandardFirmata e cárgao na placa que vaias usar

captura 160719_474

 

Descarga o plugin para o navegador

Fai clic aquí para descargar o plugin e execútao para a súa instalación. Este plugin serve para Firefox e en principio, para calquera navegador diferente a Chrome. Existe un plugin para Chrome pero comenta o autor que de momento non funciona correctamente.

 

Executa a extensión en Firefox

Fai clic aquí para acceder á extensión de Scratch para arduino pero asegúrate de que se abre cun navegador diferente a Chrome, por exemplo, Firefox. Terás que permitir a execución dos plugins.

Se todo é correcto, terás luz verde na sección More Blocks e poderás programar a túa placa de arduino.

captura 160719_478