Proxectos finais

Chegamos á terceira avaliación e agora é o momento de que o alumnado aplique os coñecementos adquiridos no deseño e realización dun proxecto propio.

Cada grupo debe investigar e decidir que quere construír como proxecto de fin de curso, respectando sempre unha serie de requirimentos. Unha vez tomada a decisión, deben presentarme a idea e discutila comigo para obter a aprobación do proxecto. Nalgunhas ocasións a proposta pode non resultar adecuada por diferentes motivos, e nese caso, o grupo debe realizar modificacións ou presentar unha nova proposta.

Cando o proxecto é aprobado, desenvolven a súa idea en planos, solicitan o material necesario, e comezan a construír.

2º da ESO

Deben incorporar un circuíto eléctrico e non sobrepasar as dimensións dunha caixa de proxectos. Algúns dos proxectos en fase de execución son:

  • Sen inversión de xiro: unha avioneta con dúas hélices e luz, unha nora, un muíño con luz, unha lancha propulsada por dous motores, a ruleta da fortuna, un tiovivo,…
  • Con inversión de xiro: unha porta corredeira, unha porta de garaxe enrolable, un ascensor, unha ponte levadiza,…

3º da ESO

Deben incorporar o control de dispositivos cunha placa de arduino e non sobrepasar as dimensións dunha caixa de proxectos. Algúns dos proxectos en fase de execución son:

  • Semáforo para peóns que mostra a conta atrás nun display de 7 segementos para indicar o tempo que resta en verde
  • Dado electrónico que mostra a tirada nun display de 7 segmentos
  • Xogo con dobre botón no que gaña o xogador que pulsa primeiro, e o resultado é mostrado nun display de 7 segementos
  • Refuxio antiaéreo no que se mostran diferentes mensaxes nunha pantalla LCD e ademais incorpora luces e un sinal de alarma
  • Secador de unllas funcional que recicla o ventilador dun ordenador

4º da ESO

Deben incorporar o control de dispositivos cunha placa de arduino e/ou actuadores hidráulicos. Estes proxectos poden exceder as dimensións dunha caixa de proxectos se é necesario. Algúns dos proxectos en fase de execución son:

  • Foguete con movemento hidráulico que mostra a secuencia de despegue a través dunha pantalla LCD
  • Ascensor hidráulico con indicador de piso a través dun display de 7 segmentos
  • Autolavado con porta hidráulica que mostra diferentes mensaxes nunha pantalla LCD
  • Boneco con articulacións hidráulicas

Seguirei informando acerca dos 33 proxectos que xa están en marcha!!!

muíño

2º ESO: Proxectos da 2ª avaliación

Cada grupo deseñou e realizou un proxecto propio a partir de dous requisitos:

  • incorporar, como mínimo, un mecanismo de transmisión ou de transformación do movemento
  • axustar o deseño ás medidas das caixas onde gardamos os proxectos

O proxecto da imaxe é un muíño que incorpora un sistema de transmisión formado por dúas poleas conectadas por correa.

O movemento transmítese dende unha roda situada na fachada do muíño até o seu eixe de xiro. O teito pode retirarse para que o mecanismo sexa observable.

muíño

 

A maioría dos proxectos deseñados polos diferentes grupos estiveron baseados no mecanismo de transformación leva-seguidor, incorporando un único sistema ou varios.

pneumática

Pneumática

A semana pasada comezamos a unidade de pneumática en 4º da ESO, e puxen a disposición do meu alumnado diferentes materiais para traballar os contidos. Se queres acceder a eles, fai clic aquí.

A recompilación inclúe un simulador de circuítos pneumáticos que empregamos para a resolución de problemas mediante un deseño. Como cada alumno dispón dun portátil para o seu uso persoal, tamén empregarán o simulador na realización do exame da unidade, na vez de executar os seus deseños en papel.

Kahoot de mecanismos

Antes de realizar o exame de cada unidade, adicamos unha sesión a repasar os contidos con kahoot. Os diagramas de barras coas respostas a cada unha das preguntas proporcionan información acerca do nivel de comprensión do alumnado, permitindo incidir nos contidos cando é necesario.

Fai clic aquí para acceder ao kahoot de mecanismos.

Día da Muller e a Nena na Ciencia

A imaxe inmortaliza os asistentes ao Congreso Solvay de 1927, probablemente a fotografía máis famosa da historia da Ciencia. Einstein, Schrödinger, Dirac, Bohr, Pauli, Heisenberg, Lorentz, Bragg, de Broglie,… todos eses nomes que nos ocompañaron durante anos e anos de estudo, están presentes. Outro feito é salientable ao lado da notoriedade dos participantes: a case nula cota feminina, representada en exclusiva por Maria Sklodowska, quen escolleu o nome do seu home para asinar a súa investigación como Marie Curie.

A día de hoxe todavía é necesario fixar unha data no almanaque, o 11 de febreiro, para recordarmos que as mulleres temos un papel relevante e imprescindible no desenvolvemento da Ciencia e da Tecnoloxía.

Figuras como Rosalind Franklin, Maria Sklodowska-Curie ou Ada Lovelace constitúen a proba de que é posible saír adiante, mesmo cando as condicións son tremendamente desfavorables. Pero as nenas de hoxe precisan de referencias actuais, e iso é responsabilidade das mulleres de hoxe.

Queremos que as nosas alumnas sexan enxeñeiras, arquitectas, físicas, informáticas, matemáticas, químicas ou biólogas, se así o desexan.  De nós depende fornecer o apoio necesario para que teñan a oportunidade de desenvolver todo o seu potencial en disciplinas STEM, e que chegue o momento no que o 11 de febreiro sexa simplemente o día que vén tras o 10 de febreiro.

Scratch

O alumnado de 2º da ESO está aprendendo a programar con Scratch, tomando como eixe argumental os videoxogos.

Comezamos programando todos un mesmo videoxogo inspirado no clásico Arkanoid.

Aínda que é moi básico, serve para introducir e explicar moitos elementos:

  • Obxectos e disfraces
  • Fondos
  • Control do protagonista a través do teclado
  • Movemento autónomo de obxectos
  • Interacción entre obxectos
  • Direccións de movemento
  • Variables e a súa utilización
  • Marcadores
  • Xogabilidade

Cando rematamos co xogo base, propóñolles que realicen diferentes melloras:

  • Introdución de sons ao ter lugar determinadas accións
  • Cambios de disfrace nos obxectos como consecuencia de eventos
  • Incorporación de novos obxectos que engaden elementos ao xogo (por exemplo, obxectos que aumentan/diminúen a puntuación)

Por último, o alumnado terá que deseñar e programar o seu propio videoxogo a partir de todo o aprendido. Todos eles deben incorporar un elemento común que cada programador empregará como desexe. Nesta ocasión, trátase dun tiburón.

Plataforma con whegs

En 3º da ESO só temos dúas horas semanais de Tecnoloxía, e iso implica que os proxectos que o alumnado realiza en cada avaliación deben ser máis simples que os de 2º da ESO, polo menos dende o punto de vista construtivo.

Nesta primeira avaliación, adicamos 10 das 24 horas de 3º da ESO á realización de prácticas e un proxecto. A maioría dos grupos optou por deseños que non se desenvolveran en anos anteriores, e un dos grupos decidiu facer unha versión mellorada do vehículo todoterreo do curso pasado. 

Nesta ocasión, as whegs están realizadas coa impresora 3D que recibimos recentemente. Se estás interesad@ en descargar o deseño, podes facer clic aquí.

Tipos de estruturas

Antes de termos o exame de estruturas, o alumnado realizou varias actividades dentro de Classroom. Unha delas tiña como obxectivo coñecer os diferentes tipos de estruturas artificiais. Para iso, proporcionei ao alumnado unha característica identificadora de cada tipo de estrutura, e pedín que buscaran imaxes de cada unha delas para elaborar pósters.

A tarefa foi realizada sobre documentos de Drive e entregada para a súa corrección e calificación a través de Classroom. Desta maneira puiden corrixir cada un dos traballos de forma individual, resolver dúbidas e indicar as correccións necesarias en cada caso.

Impresora Legio

O meu centro foi dos que non recibiu a segunda fase da dotación STEM que enviou a Xunta o curso pasado. E cando xa estabamos a mirar alternativas para adquirir unha impresora 3D, chegou unha entrega de material que inclúe kits de arduino, dúas raspi… e unha Legio!!!

A impresora xa está operativa e este post resume os pasos necesarios para poñela en funcionamento.

Comeza por desembalar a impresora e segue as instrucións deste videotitorial para rematar a súa montaxe.

A continuación terás que seguir as indicacións do fabricante para instalar os drivers, o software de laminación e os perfís de impresión.Chegamos agora ao momento no que realizaremos un test de nivelación para que o fío de material fundido se deposite de forma axeitada sobre o vidro da plataforma. Podes descargar o test de nivelación aquí.

No meu caso, o test de nivelación parecía realizado por unha araña cafeínica, pois obtiña figuras como esta

Realicei movementos individuais dos tres eixes e atopei que o único que non respondía como se esperaba era o X, así que revisei o conector correspondente e como se pode ver na imaxe, un dos pines estaba dobrado.

Endereiteino, conectei de novo e esta vez todo funcionou correctamente.

E agora que? Podes atopar moitos obxectos no repositorio Thingiverse ou realizar os teus propios deseños con diferentes programas como Tinkercad.

Aproveito tamén para facer unha recompilación de diferentes páxinas que poden ser de interese:

Pintar os proxectos

A semana pasada adquirín pintura multisuperficie para o taller.

Debo recoñecer que hai anos era moi reacia a que o alumnado pintara os proxectos polo custo de tempo e cartos que iso implicaba (e porque en moitos casos o resultado era peor que cos materiais á vista).

Pero no mundo real, o aspecto dun produto pode ser o responsable de que escollamos un e non outro de características similares. A elección de cores pode ser importante máis aló do seu valor funcional, e o alumnado debe aprender a tomar decisións tamén neste campo. Por iso xa hai un tempo que decidín integrar a estética no proceso construtivo e penso que foi unha decisión acertada,

Tomando como referencia a folla de proceso cuberta antes de executar a construción, cada grupo decide que pezas se pintan, de que cores e en que momento, sabendo que estas deberán estar listas cando se inicie a montaxe. Cando o alumnado pinta os proxectos aprende a:

  • Planificar o seu traballo.
  • Escoller as cores para os prototipos construídos e comprobar como a elección modifica o resultado final.
  • Optimizar outro recurso máis do taller empregando só a cantidade necesaria.
  • Reutilizar o papel dos xornais (usámolos para poñer debaixo das pezas pintadas).
  • Etiquetar as pezas propias e respectar as dos outros grupos, pois todas quedan secando nunha zona común.
  • Lavar os pinceis, brochas e vasos de vidro (reutilizamos os de iogur) cando rematan a tarefa.