Construír pontes

A semana pasada comezamos a unidade de estruturas en 2º da ESO!!!

Inicio cada sesión introducindo contidos para a continuación presentar as actividades que deben resolver en Classroom. Isto permíteme coñecer diariamente se o meu alumnado entendeu os conceptos explicados en clase.

Ao termo de cada sesión, é hora de xogos. A recomendación para as próximas semanas é Cargo Bridge, un xogo de construción de pontes no que o deseño das estruturas e a elección dos materiais son clave para acceder ao seguinte nivel.

Google Classroom

Dentro de Classroom

Esta semana comezo, por terceiro ano, co traballo dentro da plataforma educativa Classroom. Na primeira sesión o alumnado que aínda non o fixo se unirá ao seu grupo e poderá acceder ao contido. Normalmente introduzo o funcionamento da plataforma cunha pequena actividade na que o alumnado debe escribir a súa resposta nun comentario privado. O obxectivo é que aprenda a publicar un comentario e entregar unha tarefa.

A miña experiencia con Classroom dime que é preferible ir aos poucos, e por iso evito nestas primeiras tarefas o uso de documentos compartidos de Drive ou operacións como inserir imaxes.

O alumnado que remata a tarefa asignada para a sesión, pode ir á Área de Xogos. Nela recollo diferentes propostas que gardan relación co contido da materia. Tamén aparecen as recomendacións que o alumnado realiza cada ano a través do seu grupo de classroom, e que deben pasar unha revisión antes de ser incorporadas.

Esta será a mecánica de traballo ao longo de todo o curso: explicación de 10 minutos, actividades novas para realizar en Classroom, revisión e actualización das actividades anteriores, e Área de Xogos.

Repasamos con Kahoot

Para determinar que aprendeu o noso alumnado ao remate dunha unidade, realizamos diferentes probas. Utiliza Kahoot para repasar os contidos dunha forma máis amena e interactiva!

Nesta plataforma podemos crear baterías de preguntas con resposta múltiple incorporando (ou non) unha imaxe para cada unha das cuestións. Os diferentes parámetros permiten barallar as preguntas e as respostas, establecer o tempo para cada unha das entradas ou dar puntos extra por unha tanda de acertos, entre outras opcións. Tras cada pregunta, o alumnado pode ver a táboa coas puntuacións máis altas.

Cando uso Kahoot para repasar, o alumnado xoga de forma individual (se non tes ordenadores para todos, podes facer equipos) e a puntuación obtida ao final do repaso queda rexistrada para ser sumada á nota do exame.

As porcentaxes de acertos en cada unha das respostas (a folla de cálculo co rexistro da partida é utilísima!!!) indícanme cando debo incidir en aspectos que non están suficientemente claros, pero é importante que esas explicacións entre preguntas non rompan a dinámica do xogo, polo que deben ser breves. Para asegurar este punto, decidín introducir unha regra que xa asumimos como parte do xogo: o alumnado que se despista durante ás aclaracións dunha pregunta, perde turno na seguinte cuestión 🙂

Xogos con Scratch

Este libro de Jon Woodcock é unha proposta interesante para as bibliotecas escolares. De maneira totalmente visual, e partindo de cero, esta guía introduce os conceptos fundamentais de Scratch a través da realización de 8 videoxogos.

Pong con Scratch

Estes días o alumnado de 2º da ESO debe crear un videoxogo usando Scratch, por iso recurpero esta entrada do ano pasado.

Seguro que coñeces o Pong, un xogo integrado nas primeiras videoconsolas dos anos 70. Sabes que podes empregar unha placa de arduino e o entorno de prgramación de mBlock para realizar a túa propia versión? Os xogadores da miña móvense utilizando potenciómetros, como no xogo clásico.

Podes tomar o meu como base e engadirlle extras como a opción de modificar a lonxitude dos xogadores ou a velocidade da bola.

Sistemas de transmisión con engrenaxes

Non sempre é posible instalar aplicacións nos equipos para traballar contidos concretos, polo que está ben dispoñer de opcións online. Con Gears poderás experimentar con sistemas de transmisión de ate catro engrenaxes, coa posibilidade de modificar o número de dentes de cada roda e a velocidade. Ademais do modo de exploración, dispón de dúas seccións máis nas que o usuario debe responder preguntas acerca dos sistemas simulados en pantalla.

Pong con arduino

Seguro que coñeces o Pong, un xogo integrado nas primeiras videoconsolas dos anos 70. Sabes que podes empregar unha placa de arduino e o entorno de prgramación de mBlock para realizar a túa propia versión? Os xogadores da miña móvense utilizando potenciómetros, como no xogo clásico.

Podes tomar o meu como base e engadirlle extras como a opción de modificar a lonxitude dos xogadores ou a velocidade da bola.

mBlock + arduino + joystick

mBlock é o entorno de programación pensado para controlar o robot mBot. Ademais, pode utilizarse para programar placas de arduino e interaccionar a través delas cos obxectos que creamos en mBlock.

No seguinte vídeo podes ver como utilizar un joystick para mover unha nave de mBlock sobre o escenario de xogo. É só unha proba de concepto pero ten todos os elementos básicos dun xogo, incluído o marcador. Anímaste a melloralo?