Scratch

O alumnado de 2º da ESO está aprendendo a programar con Scratch, tomando como eixe argumental os videoxogos.

Comezamos programando todos un mesmo videoxogo inspirado no clásico Arkanoid.

Aínda que é moi básico, serve para introducir e explicar moitos elementos:

  • Obxectos e disfraces
  • Fondos
  • Control do protagonista a través do teclado
  • Movemento autónomo de obxectos
  • Interacción entre obxectos
  • Direccións de movemento
  • Variables e a súa utilización
  • Marcadores
  • Xogabilidade

Cando rematamos co xogo base, propóñolles que realicen diferentes melloras:

  • Introdución de sons ao ter lugar determinadas accións
  • Cambios de disfrace nos obxectos como consecuencia de eventos
  • Incorporación de novos obxectos que engaden elementos ao xogo (por exemplo, obxectos que aumentan/diminúen a puntuación)

Por último, o alumnado terá que deseñar e programar o seu propio videoxogo a partir de todo o aprendido. Todos eles deben incorporar un elemento común que cada programador empregará como desexe. Nesta ocasión, trátase dun tiburón.